Dans le langage ordinaire, le mot design véhicule une connotation d'organisation, d'harmonie, presque de décoration. Le designer choisit ou fabrique des éléments puis les agence. La métaphore est encore valable dans la préparation d'un texte, d'un cours ou d'un multimédia. Le design revient donc à parler du plan ou de l'organisation d'ensemble d'une uvre quelconque. Dans un document textuel ou multimédiatisé, l'auteur correspond donc au designer. Autant dire que le design, c'est l'écriture primordiale. Le design ou l'écriture demeure proche de l'étape de la création mais ne suppose pas toujours la réalisation. Tout comme dans la télévision publique où tout le monde sait qu'il faut une équipe pour réaliser une émission, on véhicule aussi l'idée que, dans la production d'un multimédia, il faut toute une équipe de spécialistes. Tout ce cours tend plutôt à démontrer qu'il est maintenant possible de réaliser tous genres d'artefacts culturels, informatifs et communicationnels d'une manière autonome. C'est le sens noble qu'on attribue à l'apprivoisement de la technologie. Évidemment, une réalisation intégrale suppose une disponibilité de la technologie, d'une part, et une compétence d'utilisation, d'autre part, ce que ce cours ne saurait faciliter puisqu'il se dispense à distance, hors de ces environnements. À l'intérieur de ce cours, on ne peut s'attendre à ce que tous les apprenants soient disposés, compétents et munis technologiquement pour réaliser des uvres multimodales, mais on peut s'attendre à ce que leur compétence soit suffisante pour élaborer le design d'un document simple et pédagogique soit pour les réseaux ou pour utilisation sur un poste informatisé autonome. Pour réaliser un document, il faut, au-delà des idées créatrices, disposer L'autoréalisation ou la production-maison : un rappel
Tout commence par un texte...léger Si on pense un jour à créer des multimédias, on doit se rappeler que tout commence par un texte : un téléroman, un film, un multimédia sur support local ou une présentation sur Internet. Les productions orales peuvent être spontanées comme à la radio mais en apparence seulement car beaucoup de papier et d'indices de discours sont écrits même dans ce qui semble oral. Alors un multimédia comme un cours ou un module d'enseignement commence par des idées énoncées dans le format le plus léger, le plus versatile, le moins dispendieux qui soit, l'écriture, soit directement sur papier ou par le traitement de texte si on y est acculturé. L'écriture est envahissante et omniprésente L'écriture d'un scénario s'élabore en diverses phases qui sont proposées plus loin dans ce module (voir comment commencer une production multimédia). En général, on commence par formuler un plan global à très gros traits puis on raffine ou détaille, et enfin on peaufine ou corrige. Ce plan peut prendre une forme graphique facile à visualiser tout d'un trait. Et ce n'est que le plan, le scénario. Dans un cas particulier, on commence par avoir des idées, des petites portions qui surgissent et des éléments multimodaux qu'on souhaite représenter. (Multimodal veut dire que ce peut être une portion de texte, une image, un son, une séquence vidéo, etc.) Souvent on a tendance à s'interroger sur les outils. Il faut certes s'assurer de la disponibilité technologique au premier niveau mais il faut davantage s'interroger sur sa propre compétence à travailler dans cet environnement technologique au deuxième niveau. De toute manière, au niveau suprême, rien ne remplace les idées du créateur de projet.
Un projet d'écriture multimédia commence par des idées et par des informations empruntées que l'on conserve sous forme de traces ou d'écriture en guise de mise en mémoire. On utilise un ensemble de technologies : le dictaphone qui peut servir de zone de mémoire dans un contexte d'« écriture orale », le plus souvent un simple bout de papier griffonné, un texte élaboré au traitement de texte, etc.
Même si les sites web, les CD et les DVD sont relativement récents comme genres d'expression et de communication, il n'y a pas comme tel d'innovation technologique du côté de leur écriture et de leur scénarisation. Le contexte du design multimedia relève
Textuel et spatial
Conserver le contexte Dans un multimédia spatial, sans histoire ni trame, le montage est plus compliqué que dans un film qui est linéaire ou que dans un livre linéaire par ses chapitres et sa colle! Si l'usager peut naviguer à sa guise dans un hypertexte ou hypermédia, il y a un gain du côté des liens possibles mais un danger du côté de la perte de contexte qui ne doit pas changer pour confondre, ni désorienter. Tel est le pire problème pour le concepteur de l'hypermédia, celui de se faire découper en unités non significatives par l'apprenant ou l'usager trop désireux de tout cliquer. Or, l'apprentissage n'arrive que dans un contexte approprié, si fragile, si facile à défaire. Conserver le sens et la cohérence Le sens et la cohérence dépendent des personnes apprenantes. Si elles sont « absentes », comme dans un site ou un didacticiel, il faut tout prévoir. Or les interactions ne fonctionnent qu'avec les idées et les situations prévues. L'absence d'interlocuteur engendre facilement l'effet de boîte vocale où des monologues se succèdent sans assurance de contact. Dans les groupes de discussions, tout le sens des blocs d'informations dépend des interrelations autant que des textes mais la désorientation est moins fréquente que dans les textes laissés à eux-mêmes pour être dépecés par le lecteur-cliqueur. Dans les ressources de résolution de problèmes, le sens est plus facile à retrouver aussi parce que l'usager fournit le contexte et confronte l'information à son contexte.
Même en respectant les principes, les coutumes, les exemples, chacun aborde un travail de production à sa manière, surtout s'il s'agit d'une autoréalisation, c'est-à-dire que l'auteur est responsable de tout sans faire appel à des spécialistes ou des aides. L'approche proposée n'est donc pas obligatoire, elle ne représente qu'une manière de faire et l'important demeure le résultat au terme de l'exercice. Donc, dans la démarche, l'important est de se provoquer soi-même. Les titres dans cette section sont métaphoriques pour provoquer le rappel et piquer la curiosité. Quel est ton genre? On précise d'abord le genre de document. Est-ce qu'on veut réaliser une « traction avant » ou une « propulsion arrière »? Puis on pense aussi à l'ampleur du document. Est-ce un « éventaire » (le plateau du vendeur d'arrachides dans le stade) ou est-ce un «super marchez» (marché) où tout est dit, disponible mais où le lecteur doit fouiller et marcher sans savoir s'il va trouver. On retient que c'est toujours le plus léger qui se déplace le plus facilement. Le document de type « propulsion arrière ou Pousser » : tutoriel, offre de services, tour guidé, (avec l'accent sur les fonctionnalités, les ressources), n'est pas toujours respectueux du navigateur. Et si l'usager ne cherchait qu'un détail sans vouloir tout apprendre? Le complexe du professeur qui enseigne est-il en train de se réveiller? Faut-il absolument une leçon? Le document de type « traction avant ou Tirer » : résolution de problèmes, recherche, itinéraire, visite libre (accent sur la tâche) doit pour sa part offrir des possibilités rapides, faciles et intéressantes. Encore plus que le tutoriel, il peut susciter des frustrations s'il ne tient pas ses promesses. On doit limiter le territoire d'information et préciser les sentiers de navigation sans les imposer car c'est l'usager qui décide du parcours. Dans une autoréalisation simple, les objectifs peuvent demeurer non formels, malgré ce qu'en disent les partisans de la formulation des objectifs. Si des objectifs sont parlants, c'est bien, sinon, il vaut mieux procéder à partir d'indices provocateurs. La même remarque s'applique pour les destinataires, il suffit de les avoir en tête pour le moment. Lors de l'évaluation, ils seront plus importants. Christophe Colomb
Il
faut éviter l'« Amérindie »! Si Colomb croyait
arriver aux Indes, c'est parce que sa carte montrait les Antilles et
l'Asie. L'Amérique n'y figurant pas, il ne pouvait la découvrir.
D'où l'importance de proposer d'entrée de jeu une carte
précise pour bien savoir où l'on va. Il faut une carte
avec légende indiquant la distance, l'épaisseur
du document, la durée, l'état dans lequel il faut être
pour en profiter, etc. La légende indique donc les moyens disponibles
pour résoudre la question soulevée et les conditions pour
parvenir à cette solution. On comprend que la carte peut aussi
s'appeler table des matières si l'écriture sans
images est le seul repère qui convient comme dans bien des livres.
Pidgin & Jargon Pidgin
et jargon ne sont pas deux personnages mais deux extrêmes de la
sémantique et de la communication. Comme on l'a vu, le pidgin
facilite la communication, on s'entend vite avec peu de signes et peu
de protocole. Dans les multimédias en direct ou en réseau,
on recherche cette qualité. Assurance Le
succès immédiat dépend du respect de sa propre
compétence et du respect de la technologie disponible. Évitons
de se demander à soi-même de réaliser un produit
désiré par des performances qui ne furent jamais éprouvées
antérieurement. Évitons dans le même sens de forcer
la technologie avec des CGI, JAVA script, Perl, etc. et tous les artifices
s'ils ne sont pas disponibles et pré-maîtrisés.
État des routes Des sentiers de navigation trop nombreux, trop sinueux et mal balisés entraînent la surcharge cognitive et la désorientation, comme on l'a vu antérieurement. Il faut viser la simplicité dans le déroulement. Orléans Express ou STCUM/Q
Nids de poule
Réno Entrepôt
Si les blocs de départ semblent préfabriqués, cette production sera personnalisée par les arrangements, les créations subséquentes. Il est inutile de réinventer la roue. D'ailleurs, dans tout apprentissage, les théoriciens répètent qu'il faut miser sur les connaissances antérieures, préfabriquées, disponibles et préalables. Il faut toujours compter sur les ressources de l'apprenant comme du créateur. Manufacture On ne se contente pas de réagencer de vieilles choses. On ajoute à la mesure du besoin et de ses capacités. On fait du « sur mesure ». Si on a commencé par un magasinage dans une grande surface, il faut terminer par la construction d'une boutique spécialisée selon une fonction et une personnalité créatrice. On crée des blocs inexistants, non disponibles, comme les infographies, qu'il est parfois difficile d'emprunter sans traces. Mais surtout comme dans tout travail d'écriture, il faut élaborer des concepts, apporter des arguments, des exemples, des situations, etc.
Las Vegas ou Noname
Faut-il installer un environnement encombré qui prend toute la place avant de commencer à proposer un apprentissage? Ou faut-il miser sur un lieu calme, standard et reconnu où l'innovation apparaît comme contenu? Poser la question c'est y répondre même si bien des sites abusent en utilisant tout; des grosses images, des cadres lents à charger et détestables à imprimer, et une petite musique d'introduction avec cela, juste pour ralentir le téléchargement sur Internet? Au moment de la création, il vaut mieux travailler avec des outils conviviaux et bien connus pour éviter les ralentissements technologiques.
Franc maçon
Itérativement, placer les blocs, manufacturer les blocs inexistants. Puis on décore en ajoutant du « mortier » ou des éléments accrocheurs qui aident à faire saisir le sens tout en restant en harmonie avec l'ensemble de la construction.
Autoessai et essai Même les créateurs habitués doivent faire l'essai de leur uvre pour en vérifier le fonctionnement. Cela fait partie de la production. Si nécessaire, il faut corriger, mais au fait, il faut toujours corriger.
Enfin, même cet essai des fonctionnalités ne suffit pas. Il vaut mieux soumettre le produit à de vrais usagers potentiels et leur demander de s'exprimer à son sujet et notamment de relever toute difficulté de sens et d'interprétation. C'est toujours surprenant de constater comment ce qui semble clair pour l'auteur demande une foule de précisions pour être accessible au lecteur, au joueur ou au navigateur, tout dépendant du média. Et si ces essais avec de vrais usagers permettent de soulever des points d'obscurité, il faut hélas recorriger.
À vous d'essayer! et par là de découvrir quelle est votre apprivoisement technologique pour que votre talent s'exprime. À cet égard, tous ne sont sûrement pas égaux. MÉDIAGRAPHIE BOYLE,
T., (1997), Design for multimedia learning, Prentice Hall Europe.
1- La conception ou la structuration Depuis l'époque de leurs premiers travaux pédagogiques, les élèves se font répéter de commencer par se faire un plan avant de chercher de la documentation et avant d'écrire. Bref, on suggère la colonne de gauche dans le tableau suivant. En pratique, cette logique n'est suivie que par les théoriciens, et ce, seulement dans leurs cours. La plupart du temps, on adopte, au plan de l'écriture et de la scénarisation, l'ordre de la colonne de droite dans le tableau suivant.
Pour écrire un multimédia, on suggère de considérer tous les paramètres à tour de rôle de manière itérative sans essayer de régler tout dans un ordre linéaire. Donc, on favorise le regard sur la structure du contenu (approche problématique) en même temps que le regard sur les moyens (approche méthodologique) utilisés pour représenter une situation (multimédia). Le design ou la conception d'une activité multimédia d'apprentissage passe donc par les étapes suivantes, peu importe leur ordre. 1- La structuration de contenu
2- La structuration des interactions d'apprentissage La structuration des interactions doit toujours être plutôt systématique même si le contenu a été structuré selon une approche plus légère. En fait, il faut déjà avoir choisi son genre (comme on le voit au point suivant) pour proposer des sentiers et des liens précis en guise d'interactions. Donc, on commence par s'orienter entre le genre d'instruction, (tutoriel, machine à enseigner) ou de construction, (minimalisme, accent sur la tâche, constructionisme, compagnonnage cognitif), voire même de document dont l'accès est libre 1- Cette structuration commence par une orientation de l'apprenant :
2- Ensuite, on structure les interactions d'apprentissage en explicitant le type d'information ou d'autorité de l'information. L'usage du document va ainsi être précisé
Lorsque l'intention de l'interaction est bien précisée, la suite du travail est plus routinière et itérative. C'est une étape où la systématicité apporte plus de satisfaction et facilite la réalisation du projet. Il faut donc
3- Le choix d'un genre - modèle Dans le monde en papier, on distinque depuis longtemps entre une bande dessinée, un roman, un journal, etc. Dans le monde des multimédias, il ne faut pas en profiter pour tout mêler. On tente de s'exprimer selon des genres définis ou qui sont en voie d'être reconnus. Ce n'est pas en inventant un genre tout croche qu'on va innover. Bien au contraire. Par exemple, s'il s'agit d'apprentisage, on peut retrouver trois grandes familles de genres:
4- Les outils Dès
que le plan d'un projet est élaboré, il y a avantage à
travailler le plus tôt possible avec des outils génériques
comme le traitement de texte, le système-auteur pour élaborer
des tutoriels, etc. Ce choix de l'outil permet une expression en accord
avec les gabarits usuels et évite d'avoir à tout retraduire.
Ce phénomène d'utilisation précoce de l'outil approprié
permet de réaliser des prototypes rapidement, ce qui va
tout à fait dans le sens de l'autoréalisation.
Le design de présentation comprend toute la création de la représentation sur papier (si le projet se termine en papier), sur écran (le plus souvent), ou par haut-parleur, etc. Alors on parle de l'agencement du décor (fond, images décoratives, agencement), des textes, des images et on considère la question de la navigation ou des modalités de lecture. Principes et conseils à l'intention des auteurs débutants Principes de composition
Ressources de composition
Les noms des logiciels ne sont pas énoncés pour éviter de faire des choix de quelque manière. Textes et graphiques
Lisibilité et effet esthétique
Graphiques
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