DIXIÈME CONSTATATION :

L'orientation de la planification

La planification de son enseignement par l'enseignant ou l'enseignante exige une harmonisation avec l'orientation pédagogique qu'il ou qu'elle privilégie, les apprentissages que l'élève est appelé à faire et les caractéristiques de la technologie utilisée. Toutefois, l'obtention de résultats positifs semble favorisée lorsque l'approche pédagogique retenue possède certains traits bien déterminés : une préoccupation pour une maîtrise des apprentissages en connexion avec le réel, la collaboration entre élèves, etc.


Points de repère

a) L'étude de la conception des systèmes d'enseignement assistés par ordinateur (EAO), notamment la manière dont on structure les divers éléments de ces ensembles et les fins auxquelles on veut les faire servir, est un domaine encore peu développé. Ainsi, si l'on se reporte à un texte d'Allan Collins (1996), où celui-ci s'interroge sur les questions qui sous-tendent la conception d'environnements favorables à l'apprentissage, on constate qu'il fait état de plusieurs considérations de fond dont les pédagogues devraient tenir compte lorsqu'ils conçoivent ou choisissent, par exemple, un environnement EAO (par exemple: celui-ci doit-il favoriser un apprentissage limité sur beaucoup de choses ou en profondeur sur peu?), mais, comme l'auteur lui-même le fait remarquer, la plupart de ces questions ont un caractère général et devraient faire l'objet d'attention dans la conception de tout environnement d'apprentissage, informatisé ou non.

Chose certaine toutefois, il existe des systèmes d'apprentissage qui font le lien entre les activités éducatives et ce qui est attendu des documents pédagogiques (entendre ici logiciels). Ainsi, dans la taxonomie de Peled, Peled et Alexander (1994), la maîtrise de savoirs de base est mise en relation avec les documents pédagogiques qui sont centrés sur des exercices et des travaux pratiques; on procède de cette façon parce que, dans ce cas, les documents pédagogiques ont pour fonction d'aider l'utilisateur à parvenir à une organisation appropriée de l'information à maîtriser et de lui fournir une rétroaction systématique sur le niveau de maîtrise qu'il a atteint.

À l'autre extrémité de l'échelle, la taxonomie proposée relie les activités éducatives qui impliquent l'analyse et la synthèse de connaissances avec des outils <<ouverts>> tels que les logiciels de traitement de texte, parce que l'une de leurs principales caractéristiques est le fait que c'est l'utilisateur lui-même qui fournit le contenu. L'utilité de telles taxonomies provient de la classification générale qu'elles proposent des divers types de documents pédagogiques en fonction de différentes activités éducatives. Dans ce champ d'étude qu'est la conception de systèmes d'apprentissage, la vraie question consiste cependant à savoir comment on peut accroître la capacité d'analyse et de synthèse de connaissances d'élèves à l'aide de moyens qui sont intégrés dans l'ensemble technologique lui-même au point de le caractériser.

Voici quelques exemples établissant une relation entre des résultats d'apprentissage et les possibilités qu'offrent les nouvelles technologies. Riel, dans une étude parue en 1990, montre que le fait d'écrire une histoire pour un public réel dans le cadre d'un système de communication informatique, plutôt que pour les fins d'une réussite scolaire seulement, améliore la qualité du texte produit. Les caractéristiques du courrier électronique du système informatique, où il y a un lecteur réel et possibilité d'une réponse immédiate, donnent une plus grande signification à l'activité.

De même, dans le projet CSILE, étant donné la disponibilité d'un graphiciel que l'on peut annoter et relier à d'autres textes, les élèves peuvent plus facilement que dans une classe ordinaire expliquer des phénomènes dynamiques (la dérive des continents, par exemple) (voir Scardamalia, Bereiter and Lamon, 1994). L'expérience du Groupe de l'Université Vanderbilt (voir Premième constatation, e) fournit un troisième exemple. Le niveau de réussite démontré dans l'analyse et la compréhension de problèmes par les élèves dépend de l'utilisation de documents multimédias qui présentent des problèmes réels d'une certaine complexité et que les élèves peuvent rattacher aux personnages mis en scène (Cognition and Technology Group, 1996).

b) Ensemble, les environnements d'apprentissage CSILE et Jasper Woodbury ont fait bénéficié l'apprentissage et le rendement des élèves et ont explicitement incarné les caractéristiques des systèmes d'enseignement assistés par ordinateur fondés sur une analyse des résultats obtenus par les élèves dans leurs apprentissages. Ainsi, la conception de ces environnements mérite-t-elle une description additionnelle.

Le projet CSILE reflète une pédagogie qui met l'accent sur la participation des élèves et des enseignants à la construction d'un savoir. En conséquence, il se présente comme un système ouvert à l'intérieur duquel les participants et les participantes introduisent et associent de différentes manières des contenus. La recherche menée par Scardamalia, Bereiter et leurs collègues avec l'environnement d'apprentissage CSILE en est venue à s'appuyer de plus en plus sur une pédagogie qui vise à favoriser chez l'élève la construction d'un savoir qui est durable, qui conduit à la compréhension de phénomènes et de problèmes où l'on s'interroge sur le pourquoi et qu'il est capable d'appliquer dans différentes situations.

L'analogie que Scardamalia et Bereiter utilisent s'inspire de ce qui se passe dans les disciplines universitaires, où la construction du savoir possède un double caractère, public et privé, et est concrétisée et démontrée par des publications, des exposés, des cours, des programmes d'études et d'autres travaux qui ont un caractère public (Scardamalia et Bereiter, 1993).
En conséquence, Marlene Scardamalia et Carl Bereiter proposent de concevoir l'utilisation des nouvelles technologies en respectant les orientations suivantes, ce qu'ils font déjà pour leur compte à travers le projet CSILE.

i) On doit prévoir de la part des participants et des participantes des contributions signées et des contributions anonymes, l'une et l'autre considérées comme publiques, ainsi que des contributions considérées comme privées. Une telle orientation permet de consulter le travail des autres afin de comparer des idées et de se familiariser avec des contenus plus difficiles. Elle fournit aussi un stimulant à une réflexion personnelle et à l'épuration de ses propres idées.

ii) L'équipement utilisé et un système de renvois appropriés doivent permettre de classer, de commenter et de relier entre elles différentes contributions. De telles orientations visent à contrer la <<disparition>> de l'information accumulée à l'intérieur de fichiers et de dossiers et à empêcher que, en conséquence, elle devienne peu accessible aux élèves pour les aider à approfondir, à juger et à discuter.

iii) On doit aussi prévoir la mention des auteurs des contributions. On peut ainsi attribuer à chaque élève avec assurance et de manière appropriée ses propres idées et constituer un relevé évolutif de sa construction d'un savoir.

iv) Les dispositifs de stockage et de consultation de l'information doivent permettre de situer les diverses contributions dans un contexte communautaire. En adoptant cette orientation, on vise à promouvoir auprès des élèves qui travaillent sur les aspects différents d'un problème une mise en relation des idées apparentées à l'aide d'indices appropriés.

v) On prévoira des modalités variables d'accès, de façon à accommoder des utilisateurs ayant des âges et des acquis différents. Cette orientation, que l'on peut mettre en oeuvre en utilisant des icônes et quelques mots simples, favorise l'accessibilité, de même que les corpus de connaissances ayant un caractère public.

vi) Il importe d'assurer la cohérence de l'information et d'éviter sa surcharge. Cette orientation permet aux élèves de classer, de relier, d'ordonner ou de modifier de quelque autre manière, au fur et à mesure qu'ils s'en servent pour construire leur savoir, les diverses contributions disponibles. La gestion du système doit aussi être telle qu'elle tient les élèves informés des contributions qui ne sont pas utilisées, afin qu'elles puissent être éliminées ou redevenir privées.

vii) Enfin, l'équipement doit prévoir l'accès à des ressources éloignées. Cette orientation, effective à travers la liaison avec des réseaux et la possibilité d'utiliser des disques optiques compacts (DOC), situe la construction de son savoir par l'élève à l'intérieur d'une communauté plus étendue et plus <<authentique>> de construction du savoir, qui inclut notamment le monde de l'entreprise et du travail, le domicile et une institution publique telle que le musée.

c) Par contre, le projet du Cognition and Technology Group at Vanderbilt (1991) s'inspire d'une pédagogie qui met l'accent sur la compréhension et la résolution de problèmes complexes, tirés de situations réelles. De ce fait, concernant les contenus, il se présente comme un système beaucoup plus structuré que dans le projet CSILE. En fait, à l'origine de ce projet, le Groupe de l'Université Vanderbilt a procédé à une recherche sur des élèves de 5e et de 6e années qui éprouvaient des difficultés en lecture et en mathématiques et a mis l'accent d'une façon toute particulière sur la compréhension de problèmes mathématiques qui comportaient des données sur la vitesse, la distance et le temps (v.g. si un autobus franchit 100 km par heure, combien de temps mettra-t-il à franchir la distance de 500 km qui sépare Montréal de Toronto?). Par la suite, il a élargi son champ d'étude afin d'y inclure le soutien à la compréhension et à la résolution de problèmes reliés à des situations beaucoup plus complexes et proches du réel et dont la résolution requiert de la part de l'élève réflexion et planification tout autant que l'application de formules et des calculs mathématiques (Cognition and Technology Group, 1996). L'approche du Groupe de l'Université Vanderbilt est concrétisée dans Les Aventures de Jasper Woodbury, soit une série de documents vidéos et de divers autres documents. Cette approche s'appuie sur les principes suivants.

i) On présente des problèmes réels dans un contexte réel. On applique ce principe en premier lieu en présentant sur une bande ou un disque vidéo des personnages (v.g. Jasper Woodbury) aux prises avec des problèmes bien précis tels que celui de savoir s'ils possèdent assez d'essence pour secourir dans un endroit éloigné, avec un canot à moteur, un oiseau rare et en danger. L'application de ce principe atteint un certain nombre d'objectifs. Tout d'abord, on suscite l'intérêt de l'élève et on produit chez lui un phénomène d'identification, notamment en exposant un problème à travers un récit dont il peut se considérer comme un participant (au moins par personne interposée). En second lieu, à travers l'utilisation d'un document qui, pour l'essentiel, est un document multimédia qui combine une information verbale et une information visuelle, on peut présenter aux élèves des problèmes plus complexes d'une manière compréhensible. Enfin, l'information détaillée et fidèle au réel que présente en fond de scène le vidéo peut servir comme un point de départ pour des problèmes appartenant à d'autres domaines que celui des mathématiques.

ii) On inclut toutes les données requises dans la présentation. En appliquant ce principe, on s'assure que la présentation contient une information suffisante pour résoudre le problème posé et on se montre fondamentalement honnête face aux élèves, en ce sens qu'ils découvrent progressivement que le fait de travailler avec le contenu du vidéo peut conduire à une solution réelle.

iii) On propose des problèmes complexes. Chacune des situations décrites recèle un problème qui comprend plusieurs étapes et, habituellement, peut être résolu de plus d'une manière. L'application de ce principe a pour effet d'inciter l'élève à la maîtrise de problèmes complexes qui ressemblent fortement aux problèmes avec lesquels il sera aux prises en dehors de la classe et confèrent ainsi un sens aux connaissances et aux habiletés en calcul qu'il a apprises.

iv) On formule les problèmes d'une manière qui stimule la réflexion. En plus de fournir une information suffisante, la description du problème est telle qu'elle incite les élèves à le résoudre en plusieurs étapes. L'application de ce principe favorise l'engagement des élèves dans la recherche d'une solution et attire l'attention sur l'importance de posséder des habiletés de planification et de recherche pour comprendre et résoudre des problèmes réels.

v) On prévoit des liaisons entre les différents champs d'études. L'exposé de la complexité des problèmes est structuré de telle manière que la solution des problèmes en cause requiert divers types de connaissances et d'habiletés, notamment dans le domaine de la lecture, de la planification, des statistiques et de la géométrie, voire de la géographie, sans oublier l'arithmétique comme telle. En appliquant ce principe, on favorise donc chez l'élève l'intégration des connaissances et des habiletés.

vi) On structure la description des problèmes de façon à promouvoir des transferts d'une situation à une autre. On applique ce principe par des paires d'événements centrées sur les mêmes thèmes mathématiques (v.g. des problèmes de vitesse et de distance, mais aussi de consommation de carburant). Ces paires d'événements incitent les élèves à appliquer à des situations nouvelles, mais aussi en partie semblables, les connaissances et les habiletés dont ils ont acquis la maîtrise par ailleurs.

d) On peut envisager à deux niveaux la question du design d'environnements d'apprentissage centrés sur l'utilisation des nouvelles technologies (voir Reusser, 1996). Dans les paragraphes précédents, il a déjà été question d'un premier niveau, défini comme général; on a vu que les caractéristiques des environnements d'apprentissage reflètent les caractéristiques de la pédagogie adoptée par les enseignants. Le second niveau touche la conception des logiciels requis pour enseigner des contenus ou des habiletés spécifiques. Cette conception dépend d'une analyse attentive des savoirs que l'on veut que les élèves apprennent et soient capables d'appliquer aussi bien que d'une prise en compte de la séquence de présentation de ces savoirs que l'on juge appropriée pour en faciliter la maîtrise.

i) Une étude effectuée par Jackson, Edwards et Berger (1993) attire l'attention sur ces questions avec plus de précision. Ces chercheurs ont étudié la conception de logiciels grapheurs utilisés dans l'élaboration d'un programme d'études destiné à enseigner à des élèves du secondaire comment analyser des données et les présenter graphiquement. Une expérimentation avec des logiciels commerciaux a révélé que leur problème majeur résidait dans leur structuration et, plus particulièrement, dans la structuration de la prise de décision du tout début de la démarche d'utilisation (p. 425). En effet, dans ces cas, la production d'un bon graphique requiert de la part de l'utilisateur une connaissance approfondie du logiciel avec lequel il souhaite le produire s'il veut, par la suite, pouvoir prendre des décisions sur des aspects tels que le choix, parmi plusieurs options complexes, des caractéristiques de l'échelle de chacun des axes du graphique. De tels logiciels fournissent à l'expert les outils qui lui conviennent, mais laissent l'élève perplexe devant un labyrinthe de choix.

Par la suite, les mêmes chercheurs ont conçu un logiciel spécialisé comportant un appui perceptuel au savoir que les élèves devaient appliquer pour produire un graphique. L'une des caractéristiques majeures de ce logiciel a été l'inscription dans une même fenêtre des choix de diagrammes (i.e. à colonnes, avec une ligne ou à barres, à secteurs, etc.) et des variables des axes horizontal et vertical possibles. Étant donné que les caractéristiques des variables (i.e. des nombres ou des catégories) restreignent le choix du type de graphique possible, la juxtaposition de ces possibilités constitue un aspect déterminant de l'élaboration d'un graphique. Ainsi, l'utilisation, sur l'axe horizontal, d'une variable telle qu'une région géographique élimine la possibilité d'un diagramme à barres.

Une autre caractéristique du nouveau logiciel a été la disposition en séquence des choix relatifs aux caractéristiques de l'échelle des axes (i.e. valeur minimale et maximale de l'axe vertical). En procédant de cette façon, on a réalisé deux objectifs : tout d'abord, l'ordre de présentation par le logiciel des options possibles correspond à la démarche de prise de décision par l'élève; en second lieu, l'élève est à tout moment en mesure de voir les effets de ses décisions sur l'élaboration du diagramme, ce qui lui permet de découvrir que tel graphique est nécessairement le résultat de telle décision spécifique.

Une autre question demeure : comment inscrire le logiciel grapheur prévu à l'intérieur d'une approche pédagogique particulière? Jackson et ses collègues ont répondu à cette question en concentrant leurs efforts sur des mesures qui favorisent la rétroaction et la souplesse. Ils ont ainsi créé trois modes différents de présentation des contenus : un mode restrictif qui, compte tenu des décisions antérieures de l'élève, limite les choix possibles; un mode ouvert, qui présente toutes les options possibles et un mode <<conseil>>, qui présente aussi toutes les options, mais, au moyen de brèves notes, informe l'élève des implications de certains de ses choix. Les élèves ont pu effectuer des exercices avec ce logiciel durant environ six heures.

Par la suite, on a évalué leurs apprentissages. On l'a fait, non en évaluant leur capacité d'utiliser le logiciel, mais en leur confiant une tâche où ils devaient appliquer ce qu'ils avaient appris, soit, en relation avec une série de problèmes, la critique et des suggestions d'amélioration de présentations graphiques. Les élèves qui avaient bénéficié du mode de présentation <<conseil>> ont obtenu de meilleurs résultats que les autres. Les observations recueillies durant la réalisation de la tâche et les entrevues effectuées par la suite suggèrent que, dans le mode <<conseil>>, la combinaison d'une possibilité d'explorer les résultats de telle ou telle option et d'une rétroaction sur les implications facilitait l'apprentissage. On a ainsi découvert toute l'importance que revêt une participation active de l'élève à son apprentissage, même pour un contenu comme l'élaboration de graphiques, qui appartient au domaine des habiletés.

ii) Kozma, Russell, Jones, Marx et Davis (1996) ont étudié l'élaboration d'un logiciel pour illustrer aux étudiants de baccalauréat le phénomène chimique de l'équilibre dynamique entre les gaz de différentes couleurs. Le logiciel a été conçu pour supporter l'apprentissage de l'étudiant d'un modèle expert d'équilibre de gaz, entre autres, que, même si, au niveau physique général, deux gaz atteignent un état d'équilibre proportionnel constant l'un par rapport à l'autre à une température donnée, au niveau moléculaire, les molécules d'un gaz se transforment continuellement en l'autre et inversement. D'où, le terme 'équilibre dynamique'. Le logiciel présente un certain nombre de représentations interreliées illustrant le phénomène et inclut: i) une fenêtre vidéo affichant l'appareil physique (v.g., éprouvette ayant le mélange de gaz, cuvette pour chauffer, thermomètre, etc.) et les caractéristiques du phénomène.

La séquence du vidéo montre un changement de couleur dans le mélange de gaz (du rose au rouge) quand le mélange est chauffé, ii) une fenêtre graphique illustrant les proportions des deux sortes de gaz en fonction de la chaleur. Les points dans le graphique sont reliés à la fenêtre vidéo afin que le logiciel produise le graphique au moment du vidéo pendant que le mélange est chauffé. iii) une fenêtre d'animation affichant des molécules symboliques qui se déplacent, se heurtent, et parfois se transforment d'une sorte de molécule à une autre. Cette fenêtre fournit une représentation de la connaissance experte de l'équilibre dynamique. En outre, la fenêtre est reliée aux deux autres fenêtres -- quand la température augmente, les molécules de la fenêtre d'animation augmentent de vitesse de même que le nombre de collisions; les variations correspondant au changement d'une sorte de gaz à l'autre correspondent aux couleurs et points caractéristiques des autres fenêtres. Cette dernière fenêtre est à considérer, car elle fournit une représentation matérielle d'un phénomène qui auparavant était strictement mental.

Le logiciel a été élaboré pour différentes démarches pédagogiques, d'une démonstration en salle de cours au travail exploratoire des étudiants en situation de laboratoire. L'évaluation des effets du logiciel a été effectuée sur le temps d'exposés magistraux et en utilisant le format d'analyse prétest-post test. Les connaissances de l'étudiant sur l'équilibre dynamique ont été évaluées avant que le thème soit traité dans le cours régulier de chimie. Les étudiants ont ensuite assisté à deux cours d'une heure durent lesquelles le professeur utilisait le logiciel pour illustrer les aspects du phénomène. Par la suite, les connaissances des étudiants ont été évaluées au moyen d'une mesure post test. Les résultats démontrent des hausses importantes dans les résultats concernant les caractéristiques et processus d'équilibre dynamique (la moyenne des notes pour le post test était d'une déviation normale au-delà de la moyenne des notes du prétest). L'étude démontre ainsi l'efficacité potentielle du logiciel pour l'apprentissage de représentations interreliées et de l'ordre des connaissances expertes.


Productions Tact

16 janvier 1997