CINQUIÈME CONSTATATION :

Le développement de l'esprit de recherche

Les nouvelles technologies ont le pouvoir de stimuler la recherche d'une information plus complète sur un sujet, d'une solution plus satisfaisante à un problème et, d'une manière générale, d'un plus grand nombre de relations entre diverses connaissances ou données.

Points de repère

a) Les chercheurs Lafer et Markert (1994) ont évalué les activités d'enquête dans plusieurs classes d'écoles primaires, introduisant l'ensemble Lego TC Logo dans les cours de sciences. Cet ensemble comprend les blocs de construction Lego bien connus, du matériel complémentaire (roues, moteurs électriques, <<senseurs>> électroniques, etc.) et des ordinateurs. En petits groupes, les élèves construisent l'une ou l'autre machine et utilisent le langage Logo pour concevoir des programmes qui en assurent le contrôle. Le but de cette activité est de familiariser les élèves avec les concepts de base du génie et de la programmation d'ordinateurs. L'évaluation que l'on en a faite s'appuie sur l'enregistrement de conversations entre élèves effectué pendant le déroulement de travaux en groupes, de l'observation, l'analyse de cahiers de notes et des entrevues avec des élèves et des membres du personnel enseignant.

L'élève construit un véhicule quelconque et prévoit qu'il fera un certain nombre de tours sur un circuit donné. Il en fait davantage! Pourquoi? Voilà, parmi beaucoup d'autres, un exemple d'une situation qui pique la curiosité des participants. Pour régler le <<problème>>, il devient alors nécessaire de mieux comprendre ce qui se passe et de réunir de nouvelles informations. Ainsi, pour atteindre les objectifs qu'ils se sont fixés, les élèves doivent constamment ajuster la construction de leurs machines et la programmation de l'ordinateur. Les responsables de l'évaluation qualifient de <<fort>> le désir des élèves de trouver une solution (Lafer and Markert, 1994, p. 86).

Les élèves <<sont réellement perplexes>> lorsque quelque chose ne fonctionne pas comme ce qu'ils avaient prévu (id., p. 87), cela <<les pousse à poursuivre leur recherche pour trouver une solution>> (ibid.). <<Il ressort des observations faites et de la transcription des enregistrements, concluent les responsables de l'évaluation, que, pour atteindre les objectifs des activités prévues, les élèves ont été amenés à rechercher de nouvelles informations et à appliquer ce qu'ils savaient déjà>> (p. 91).  Les résultats globaux de l'évaluation indiquent que, dans son ensemble, le Lego TC Logo constitue un excellent moyen pour créer une situation d'apprentissage <<authentique>>, soit une situation que l'élève perçoit comme pouvant être modifiée par les décisions qu'il prend et les gestes qu'il pose. Plus spécifiquement, ces résultats montrent, entre autres, que l'ensemble Lego TC Logo a la capacité de développer chez les élèves un esprit de recherche et, plus encore semble-t-il, des attitudes de coopération (sur ce dernier point, voir Sixième constatation, c).

b) Heidmann, Waldman et Moretti (1996), trois des principaux responsables du New Laboratory for Teaching and Learning (NLTL) amenés à développer le logiciel multimédia Archaeotype (sur ce dernier point, voir Première constatation, c), résument ainsi la façon dont ils voient la contribution d'un tel logiciel au développement de l'esprit de recherche chez les élèves : <<Les technologies multimédias rendent possible la création d'environnements en ayant une perspective constructiviste sur l'apprentissage. Au lieu d'une information pré-interprétée et diluée, elles mettent à la disposition des élèves des documents originaux. Elles fournissent des outils pour l'exploration de ces documents, de telle sorte que les élèves sont en mesure d'aborder et d'approfondir un sujet en se posant de vraies questions. Au cours d'un tel processus, les élèves scrutent les structures du savoir connu et en créent de nouvelles, et ce aussi bien à travers l'exploration que l'évaluation critique d'un sujet>> (p. 301).

c) Dans une étude réalisée par McKinnon, Molan et Sinclair (1996) en Nouvelle-Zélande, une quantité considérable de données a été recueillie afin d'évaluer les effets, avec d'autres innovations pédagogiques, de l'utilisation de l'ordinateur en classe et des conséquences sur l'apprentissage, entre autres, sur le développement et le soutien de cette curiosité intellectuelle et de cet esprit de recherche jugés si importants dans la formation des jeunes (voir Deuxième constatation, e), en plus d'examiner la motivation des élèves et leurs attitudes face à l'ordinateur.

L'une des conclusions majeures que les auteurs dégagent de leur étude est la suivante : <<L'utilisation régulière de l'ordinateur n'a pas seulement donné aux élèves du projet une "compétence technologique"; elle les a aussi habilités à devenir des "producteurs de connaissances>> (p. 465). On signale également que, à la faveur de ce projet, <<on a vu apparaître des processus d'enseignement et d'apprentissage peu courants dans les classes des écoles secondaires habituelles>> (ibid.). Enfin, en s'inspirant de John Dewey, on note, entre autres, que les élèves concernés <<avaient tendance à considérer leur travail comme une activité de caractère public susceptible d'être soumis à l'examen et aux commentaires de leurs enseignants et de leurs pairs>> et qu'ils étaient d'accord, de même que leurs enseignants, <<pour reconnaître que les élèves devaient participer activement et, si la situation s'y prêtait, participer ensemble à l'élaboration et à l'évaluation de leurs connaissances<< (ibid.).


Productions Tact

16 janvier 1997