PREMIÈRE CONSTATATION :

Le développement de diverses habiletés intellectuelles

Les technologies nouvelles ont le pouvoir de stimuler le développement des habiletés intellectuelles telles que la capacité de raisonner, de résoudre des problèmes, d'apprendre à apprendre et de créer.

Points de repère

a) En participant à des expériences scientifiques menées conjointement avec des élèves d'autres écoles et en puisant leur information à diverses sources pour la réalisation de leurs projets grâce à de puissants réseaux de télécommunications les élèves acquièrent les habiletés essentielles à <<l'âge de l'information>> et peuvent pousser à un degré supérieur le développement de leurs <<habiletés intellectuelles>> (Newman, 1994, p. 58).

b) En se référant à des expériences et à des sources différentes, le rapport substantiel publié en 1995 par l'<<Office of Technology Assessment >> souligne cette relation entre l'utilisation de nouvelles technologies et la préparation à un monde où de telles technologies seront vraisemblablement tout à fait courantes. Non seulement, affirme-t-on, les technologies permettent aux élèves d'avoir accès à une gamme plus étendue de ressources didactiques, mais elles leur offrent en outre l'occasion d'apprendre à utiliser des outils électroniques pour obtenir de l'information et de développer des habiletés de recherche à partir des technologies mêmes qu'ils auront à employer dans le futur» (U. S. Congress, Office of Technology Assessment, 1995, p. 59). L'<<Office of Technology Assessment a>> entrepris l'étude dont rend compte ce rapport à la demande du Congrès américain, de qui il dépend.

Ce rapport, qui est centré sur les relations entre le personnel enseignant et la technologie, s'appuie sur une analyse exhaustive des résultats de la recherche parus sur le sujet depuis une quinzaine d'années, des études de cas, des visites dans des écoles de 12 États et du district de Columbia, une douzaine de travaux commandités et une consultation étendue auprès d'enseignants, d'élèves, de chercheurs en éducation et d'administrateurs scolaires (voir id., p. 7 et 51).

c) La capacité des élèves à raisoner a augmenté suivant l'utilisation d'un logiciel multimédia appelé Archaeotype (voir Wallis, 1995). Le logiciel Archaeotype simule un site archéologique et prévoit, par exemple, que des élèves, regroupés en petites équipes, creusent un site archéologique de l'Assyrie, découvrent des artefacts, les acheminent à un laboratoire pour des opérations de mesure et de pesage et émettent des hypothèses sur la culture de la société qui a vécu dans ces lieux (voir Semel, 1992, p. 109). L'évaluation a été réalisée en comparant un groupe d'élèves de 6e année de l'école Dalton, New York, avec un groupe-témoin d'une école privée équivalente. Elle a porté sur les habiletés d'analyse des élèves et a été faite à partir d'une activité de simulation non familière à chacun des deux groupes. Les résultats de cette comparaison se sont révélés très favorables aux élèves qui ont utilisé le logiciel. En effet, ces élèves étaient deux fois plus habiles à formuler et à défendre une explication à partir de données que ceux du groupe-témoin.

d) Dans une série d'études, Scardamalia et Bereiter ainsi que leurs collègues ont examiné les effets de leur technologie CSILE (Computer Supported Intentional Learning Environment) sur les résultats d'élèves des dernières années du primaire. CSILE est un programme informatique conçu pour favoriser l'acquisition de connaissances en classe dans un contexte public et le développement d'un savoir collectif. Les utilisateurs -- élèves et enseignants -- peuvent créer et afficher des textes et des productions graphiques que des tiers peuvent voir et commenter. La fonction et le rôle que remplissent les textes affichés sont clarifiés par les invités de CSILE. En outre, le programme établit des liens entre les productions et offre une aide structurée en ce qui concerne l'affichage et l'exploration des liens établis. Il facilite aux élèves la création et la présentation de productions (individuelles ou collectives) à l'aide de commentaires explicites d'autres élèves et la rétroaction de l'enseignant.

Les résultats obtenus grâce à une pédagogie intégrant cette technologie ont été évalués d'un certain nombre de façons. Chose plus importante encore, il s'est avéré que des utilisations pédagogiques différentes de la technologie s'accompagnaient de différences au niveau des capacités stratégiques des élèves. Ainsi, en comparant l'utilisation de CSILE pour la planification initiale de projets par des élèves travaillant en équipes et par des élèves seuls, on a constaté que les premiers privilégiaient l'explication des phénomènes par rapport aux faits de base (Scardamalia, Bereiter, Brett, Burtis, Calhoun et Smith Lea, 1992).

e) Le Groupe Cognition and Technology de l'Université Vanderbilt (1991 et 1996) a utilisé des récits d'aventures enregistrés sur un support vidéo (bande ou disque) pour aider les élèves des dernières années du primaire à résoudre des problèmes mathématiques présentés sous la forme d'énoncés. Dans ces documents, on met l'accent sur l'exposé de situations complexes et réalistes, et ce afin de motiver les élèves et de promouvoir chez eux des connaissances et des habiletés qu'ils soient capables d'appliquer à la solution de problèmes mathématiques. Ainsi, le premier problème exposé dans cette série de documents vidéos souligne que le personnage principal, Jasper Woodbury, après avoir acheté un vieux canot à moteur, doit décider s'il peut l'utiliser pour retourner chez lui, compte tenu de l'essence dont il dispose, de l'effet des courants et du temps de clarté qu'il reste avant la nuit.

Étant donné la complexité de telles situations, les élèves sont incités à développer des habiletés qui vont au-delà des calculs mathématiques habituels. En général, pour sélectionner l'information qui leur est nécessaire pour résoudre le problème posé (la capacité du réservoir à essence, la consommation d'essence, la direction du courant, etc.), les élèves doivent faire un plan. En outre, ils doivent structurer les données du problème en établissant des sous-objectifs qui les aideront à résoudre le problème dans son entier (par exemple : le réservoir à essence a-t-il une capacité suffisante pour effectuer le voyage sans qu'il soit nécessaire de le remplir en cours de route?). Les groupes qui ont utilisé ces documents ont développé une capacité de planification et d'élaboration de sous-objectifs orientée vers la solution d'un problème substantiellement supérieure à celle qu'ils possédaient au début de l'année scolaire, de même que celle d'autres groupes d'élèves qui avaient suivi un programme d'études traditionnel en mathématiques (Cognition and Technology Group, 1996).

f) Padrón et Waxman (1996) commentent sur quelques expériences d'envergure qui illustrent autant de manières d'intégrer les nouvelles technologies dans l'enseignement des mathématiques (voir aussi Lei, 1996) et des sciences. En mathématiques, on rappelle, par exemple, l'ensemble sur vidéodisque intitulé <<The Adventures of Jasper Woodbury>>, du Cognition and Technology Group at Vanderbilt University, qui apprend à résoudre des problèmes complexes à partir de situations du monde réel et dans un climat de collaboration entre enseignants et élèves, et on cite Preparing for Calculus, un programme multimédia plus récent, mais jugé prometteur. En sciences, on signale les projets Image Processing for Teaching, qui permet aux élèves de produire et de manipuler des images en vue de leur observation, de leur transformation, de leur agrandissement et de la solution de problèmes concrets, Kids Network, dont il sera question ci-après (voir Sixième constatation, a) et Science Vision, à travers lequel les élèves apprennent à maîtriser la science en l'expérimentant comme un processus. Ces divers projets visent à remplacer l'enseignement de faits isolés par une approche constructiviste de l'enseignement des sciences, le développement de la curiosité et de l'intérêt pour la science et l'utilisation de la technologie à des fins d'exploration scientifique. Les nouvelles technologies proposent ainsi des occasions d'<<explorer>> et de <<faire>> de la science plutôt que de la faire apprendre passivement. Padrón et Waxman soutiennent que les nouvelles technologies sont en mesure d'améliorer et d'enrichir l'enseignement traditionnel des mathématiques et des sciences, voire, de transformer cet enseignement dans les écoles où un enseignement renouvelé est le plus nécessaire, soit les écoles urbaines.


Productions Tact

16 janvier 1997